クソ雑魚塾

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デュエルリンクスについてどーでもいいことをてきとーに書いていきます

KCカップ雑記

 

 

 

 

今回はKCカップでメインで使用したデッキについて書いていきます。

 

 

 

 

目次

 

 

 

 

 

 

1.使用リスト

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【モンスター】12

サクリファイス ×2

ソニックバード ×2

センジュ・ゴッド ×2

クリボール ×2

エレクトロ軍曹 ×2

死の4つ星てんとう虫 ×2

 

【魔法】6

エネミーコントローラー ×3

契約の履行 ×1

イリュージョンの儀式 ×2

 

【罠】2

亜空間物質転送装置 ×1

イタクァの暴風 ×1

 

 

 

アジア・オセアニアランキング 351位

最終DP 12384

最大21連勝

 

 

一時期10位以内まで上げましたが時間とモチベーションの関係で後半はあまりプレイできませんでした。

この構築にしてからはほとんど連敗することがなく、高い勝率をキープすることができたので個人的には満足できました。

 

 

 

2.デッキ選択

 

デッキ選択にあたってまず重要視したのが安定性です。

運要素が大きいデュエルリンクスで様々なデッキタイプと対等に渡り合うためには安定性が最も重要であると考えたからです。その為、スキル選択は必然的にスリカエに辿り着きました。

そこからスリカエと相性が良いサーチ手段があり、単体で高いカードパワーを持つ「サクリファイス」を選択することにしました。

 

メインデッキには奇を衒ったようなカードはあまり採用せずに無難なカードを採用し、サクリファイス成立までの盤面の形成と成立後に妨害を食らってもリカバリーがききやすいように妨害札を多く採用することで安定性の向上を測りました。

 

 

 

3.基本戦略

 

序盤はサクリファイスパーツを集めつつ最低限の妨害を使用し盤面を維持します。多少ライフは減ってもいいので、できるだけモンスターを寝かせてセンジュソニバで打ち取って相手に妨害を吐かせることを意識します。

サクリファイスは確実に着地させたいのでエネコン等を打たれてもいいように妨害を一枚は握っている状況を作ってから出すようにしていました。

 

理想的な展開としては

 

センジュorソニバ

相手の攻撃をクリボールで止める

軍曹で伏せチェック

サクリファイスでパクって殴る

 

といった感じです。

 

スリカエは後半にサクリファイスの成立と妨害を引きにいく役割があるので無理に使わずに序盤は事故っていない限りは温存します。

センジュソニバでデッキ圧縮を行えばスリカエの精度は上がり、手札でダブついたサクリファイスパーツを返して妨害に変換できるのも非常に強力でした。

また後半まで温存しておくとトップゲーに持ち込まれた時に優位に立てることも魅力的です。

 

KCカップ終盤ではサンダードラゴンを採用し、スリカエと合わせてデッキ圧縮を行う人がいましたが、サンドラからは何も展開に繋がりませんしそこまで圧縮してサクリファイスを成立させても相手の妨害に対してこちらも妨害を握っていないと意味がないのでデッキ枠を割いてまで入れる気にはなりませんでした。手札コストになるというのも噛み合いが必要で、サンドラ被り10%のリスクを背負ってスリカエを消費しているだけなのでをサンドラを採用するくらいなら広く使える妨害を増やした方が強いと思っています。

 

 

 

4.カード解説

 

サクリファイス

耐性と除去を持ち合わせた強力なカードで、止める手段が限られているという点も強力です。

一度成立させてしませば除去するために相手に解答を要求出来ますし、亜空間物質や契約の履行で使い回せば有利な盤面を形成することができます。

このカードは確実に着地させたいので相手のエネコン、司令は出来るだけケアできる状態で場に出すことが理想です。エネコンを打たれた場合でも妨害を1枚握っているだけで相手のリソースを3枚減らすことができる(エネコン、エネコンのコスト、次に出てくるモンスターの3枚)ので、ここで妨害を引きにいくためにスリカエを使用することが多かったです。 

後述しますが、反射ダメージの効果も対墓守や対寄生では重要になる場面が多いので常に意識するようにします。

 

 

センジュゴッド&ソニックバード

このデッキのエンジンとも言える存在です。序盤にこのカードを出せるかどうかで後半の強さが変わってきます。初手で引きたい場面が多かったので3枚目を採用するか悩みましたがサクリファイスが2枚しかないので使い切った後の弱さを懸念して2枚ずつにしました。(3枚持ってない)

ステータスは心許ないのですが、環境に多いジェリービーンズマンやエレクトロ軍曹は横にして討ち取ることができるので最低限のラインといった印象でした。新弾リリース後からはダイグレファーが減ってヴァルキリアが増えたことで使いやすくなったのも追い風でした。

ソニックバードは対狩場では打点1600となり、ハーピィの打点1500を上回るので重宝します。

 

 

クリボー

狩場や軍曹で止められることのない妨害で儀式のリリースにも使えるカード。特に対狩場では相手からするとかなり厄介なカードになるので積極的に引きたいカードです。

3枚採用を検討しましたがエネコンの方が出来ることが多いのと枠の関係で断念しました。

発動しない場合はチェーン確認をOFFにして相手に悟られないようにした方がいいです。

 

 

エレクトロ軍曹

サクリファイスを出す前に召喚して伏せをチェックします。序盤の優先度としてはセンジュソニバより低いです。

長く場に残るほど強いので妨害札の多い今回のデッキとは非常に噛み合っているように感じました。このカードとサクリファイスを並べて維持するだけで一気にゲームエンドに持っていく程強力なので3枚目を採用するか悩みましたが、パッと構築を見た時の並びの美しさ的に不採用としました。

 

 

死の4つ星てんとう虫

序盤に体制を整えられなかった場合に有利トレードを行いつつ盤面を空けるカードです。

守備力1600で横にしても下級で討ち取るとこができないダイグレファー等が厳しかったので採用しました。

よく先行1ターン目でこのカードをセットエンドする人がいますが非常バレやすく、良くて1:1交換なのでやめた方がいいと思います。出すタイミングとしては相手の場に星4モンスターが一体以上いる場合で、出す場合は出来るだけバレないように長考してからセットするようにしていました。

昆虫族を1枚採用することでスリカエと合わせて対寄生の翡翠の蟲笛を腐らせることができるので1枚は必要ですが、相手にバレやすく腐ってしまうことも多かったので2枚は要らなかったと思います。しかしデッキの美しさ的に抜くことは出来ませんでした。

 

 

エネミーコントローラー

攻めにも守りにも使える万能カードで、このカードの使い方が勝敗を分けることもある非常に重要なカードです。今回のKCカップにおいて最も信頼を置いたカードと言っても過言ではありませんでした。

相手のモンスターをパクって儀式のコストにする、サクリファイスの阻止等出来ることが多く、場合によってはイタクァより優先的に残すこともありました。

コントロール奪取の効果を発動する場合は相手にエネコンを当てられるとアド損になってキツい場面でもあるのでよく考えてからできるだけ裏目を引かないようにします。

チェーン確認をONにして相手に攻撃→すぐにバトルステップに移行したら妨害がないことがわかるのでエネコンでパクってキルということが出来るのは覚えておいて損はないと思います。

 

 

契約の履行

サクリファイスを蘇生できるカードですが、こういった回った前提で強いカードというのは序盤の事故要因になるのであまり好きではありませんでした。

しかし、もう1枚サクリファイスを使いたい場面が多かったので仕方なく採用しました。実際はこのカードで拾った試合も多く、序盤に引いてもサクリファイスパーツさえ集められれば腐ることはあまりありませんでした。センジュソニバ3の構築であればもっと強く使えたと思います。

 

 

亜空間物質転送装置

採用する前は、発動できる場面が限られてるカードなのであまり強くないという印象でしたが、実際はサクリファイスを守って効果を使い回せたり、寄生相手に装備魔法を外したり。と、このカードを発動した場合は強く使える場面が殆どで、エンド前に発動して装備モンスターを外してサクリファイスを使い回すことが多かったです。

ただ、契約の履行と同じく序盤は使い辛いので2枚以上の採用は厳しいと感じました。センジュソニバ3でサクリファイスへの依存度が高い構築であれば2枚目を採用する価値は充分あると思います。

 

 

イタクァの暴風

単純に妨害札として優秀なので採用。相手のプレイにもよりますがイタクァでないとサクリファイスを守れなかった場面もあったのでやはり外せない1枚でした。

 

 

 

5.採用しなかったカード

憑依するブラッド・ソウル

サクリファイスや墓守のメタカードですが環境終盤は亜空間物質で避けられたり、墓守は相手のプレイング次第では腐ってしまうので不採用としました。

決まってしまうとゲームエンドに持っていくこともあるので4つ星と変えてもよかったかなーと思っています。

 

 

クロスソウル

デュエルリンクスから始めた人は知らない人もいるかと思いますが、このカードはリリースの代わりになるので儀式やエネコンのコストに使用することができます。

こちらの除去手段がサクリファイスに依存する部分が大きかったので相手に盤面を広げられやすく、そこから捲りやすくする為に採用していましたが、明確な仮想敵が少なく序盤に浮いてしまうことが多かったので不採用としました。

墓守で使用するこのカードは序盤に盤面形成を出来なかったり、展開を返された場合に長をアドバンス召喚して体制を立て直せるので強力だと思います。

 

 

ツイスター

対寄生でロックされることが厳しかったので採用を検討しましたが、それ以外のフィールド魔法は割らなくても勝てるのでわざわざ対寄生用に採用する気にはなれませんでした。最悪腐ってしまってもサクリファイスの装備モンスターを破壊して効果を使いまわせますがそれ以外に強く打てる場面が少なかったのも採用を見送った理由の一つです。

 

 

銀幕の鏡壁

単体としては強力な効果を持ちますが、サクリファイスとは噛み合いが薄く序盤にセンジュソニバを守っても仕方がないので不採用としました。また、有利である狩場や軍曹の的になってしまう点もマイナス評価です。

KCカップ終盤ではこのカードを不採用としている人も多かったので、デッキによっては必須カードでは無くなってきているといった印象です。

 

 

 

 

 

6.各デッキ毎の立ち回り

 

対サクリファイス 五分

サクリファイスを上手く捌きつつこちらのサクリファイスを通すことを考えます。

エネコンの使い方が非常に重要で、奪取効果を使用する場合は相手のエネコンが裏目にならないよう注意します。亜空間物質も非常に有効なので引きたいカードです。

下級はサクリファイスで取られないように積極的に相打ちを要求して妨害を打たれたらこちらもエネコン以外の妨害を使う。というように相手に合わせて行動します。

序盤にセンジュソニバを引けないとリソース勝負で完全に負けてしまうので3枚ずつ入っている構築の方が安定してゲームを進められるかもしれません。

 

 

対墓守 五分~微不利

先手後手と相手のプレイングによってこちらの立ち回りが少し変わりますが基本的には召喚師で回させないようにします。

 

こちらが先行の場合

2ターン目にサクリファイスを出して上級のリリース要員を残さないようにします。ある程度ライフを削ってしまえばサクリファイスの反射ダメージで勝てるので積極的に狙いにいき、妨害をチェックできているならエネコンで一気にキルします。相手は上級を出せないとどうしようもないので先行は有利だと思います。

 

こちらが後攻の場合

相手が上級と召喚師を引いていると厳しいです。早い段階でサクリファイスを出せるなら先行と同じく上級を出させないようにし、引けていないなら相手に上級を吐かせてサクリファイスで奪うようにします。

審神者はエネコンで奪取して攻撃力を下げたいのですがバグ?でチェーンできないこともあったのでサクリファイスで奪って打点にするようにしていました。サクリファイスの打点を2200にすると下級の守備力を超えられるので積極的に攻められるようになり、相手は銀幕で打ち取るかエネコンで奪うしかなくなるので優位に立てると思います。

 

また、相手によっては上級を引くまでセットしてくる場合と積極的に攻撃してくる場合があります。

セットしてくる場合はゆっくり準備できるのでエネコンやサクリファイスで一気に詰めることができますが、攻撃してくる場合は盤面にエネコンのコストを残せなかったりサクリファイスを単体で出すことになるので相手の妨害を食らったときにケアしにくいので厳しいです。

私が対戦した相手はセットしてくる人が多かったのでゆっくり準備して一気に詰めて勝つことが多かったので助かりました。

墓守を使用する場合は伏せて粘るだけでなく召喚師で無理やり回すといった思い切ったプレイングも重要だと思います。

 

 

対狩場 有利

基本的にカードを伏せないようにして序盤はサクリファイスパーツ集めつつ横にして打ち取れる場合はクリボール等の妨害を使用して相手に妨害を吐かせてサクリファイスを安全に着地させるように盤面を形成します。

序盤で温存したエネコン、イタクァはサクリファイスを出すときに一緒に伏せてハーピィを出されてもサクリファイスを守れるようにします。

4つ星もかなり有効なのでタイミングを見計らって1:2交換以上を狙えるように置きます。

 

 

対恐竜 微不利

恐竜を横にしても下級で打ち取れず、サクリファイスを出しても指令で飛ばされるので不利だと思っています。

恐竜相手はどんどんモンスターを除去してリソースを削ることを意識することでトップゲーに持ち込みます。ここで言うトップゲーとは相手がトップでモンスターを引けるかどうかということです。恐竜はエネコン、指令を発動する分モンスターを消費するので雑に扱いすぎるとどうしてもトップでモンスターを引いてこなければならない状況に陥るのでそこを狙います。

4つ星で有利交換に持ち込んでリソースを削りたいのでエレメントザウルスケアの為に妨害とセットで伏せるようにします。

KCカップ終盤は恐竜と当たることはほぼなかったのでそこまで意識していませんでした。

 

 

対寄生 不利

寄生の中でも装備魔法で盤面ロックしてくるタイプは厳しいです。

こちらの装備魔法をはがす手段は限られている上に相手の高守備力を突破する手段も少ないので一番当たりたくないデッキでした。

先行であれば墓守と同じように2ターン目でサクリファイスを立てて反射で削りきれるラインまで削りますが、相手も当然わかっているので呪魂等で止めてきます。そういう場合は相手モンスターに殴って表にしてエネコンで無理矢理突破するしかありません。

 

寄生というデッキ自体運要素が大きく絡んできますし相手依存な部分も大きいのでランク戦で使う人はかなりの犯罪者だと思います。

勝率が良いという人の構築を真似して試しましたが毎回キーパーツを引けずに7連敗くらいして萎えました。

 

 

 

7.総括

 

 

KCカップ終盤は勝って貰えるポイントより負けて減るポイントの方が多いことがほとんどで対戦すること自体がストレスで時間の兼ね合いもあってモチベーションを保てませんでした。

個人的にデュエルリンクスは何かやる片手間にやるみたいな感覚なので対戦に集中するのも正直苦行でした。

この状況で最後まで走り切った人はすごいと思います。

 

初の対戦形式のイベントでユーザーに構築を考えさせておいて事前告知なしに新弾をリリースするあたり「流石KONAMI」でした。

 

 

 

今後はステージ上限やキャラレベル上限も開放されたののでKCカップで放置しがちだった周回のことをまったりできたらなーと思っています。

 

最後まで拙い文章お付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

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